第七百七十六章 卡牌系统
《游戏开发巨头》作者:烟雨料峭 2017-06-02 03:11
其实,对于像是杰斯特这样的老玩家来说。
一个跟《鬼武者》一样的游戏,就足够这些游戏老炮而激动莫名了。
这是一款已经走向末路的游戏,虽然他曾经无比的成功,当初ps2第一款销量破百万的游戏,要知道,在当时,一款游戏的销量能不能破百万,被认为是不是获得成功的标志之一,而对于百万销量还会有一个专门的名词,叫做白金销量,当然,这些后来已经不这么叫了。
这款游戏的ip在卡普空手里,不过卡普空手中的神级ip实在是太多,他们也根本不怎么重视。
不用说《鬼武者》这种多年不见传闻的游戏了。
就是开3d动作游戏一代之先河的《鬼泣》,对于卡普空来说,也是爱理不理的,甚至到了后来,都将这个ip外包给其他人来制作。
当有玩家询问卡普空的高层,什么时候才会有《鬼泣》的正传问世的时候。
卡普空的回答却非常的丧心病狂,他们说,一款游戏有没有续作,并不是取决于游戏开发者,而是取决于游戏玩家,如果玩家非常的想玩玩到这款游戏的续作,那么续作是肯定会有的,但是怎样才能体现出玩家非常迫切的想玩的,那就是游戏都销量了。
最后这位卡普空的内部人士被问的烦了,才这么说了一句。
“决定会不会有《鬼泣5》的,要看《鬼泣:dmc》的销量。”《鬼泣:dmc》就是卡普空把ip外包出去做的,操作比较简单,连招连起来也比较爽。但是这款游戏并不被核心的鬼泣玩家承认,这是鬼泣的正统或者是续传,因为这款游戏实在是太过于不鬼泣了。
实际上,这就是卡普空的一种推托之词。
动作游戏在主机游戏里面,在未来也是在一路走低的。嗯,除了mh。
虽然《猎天使魔女2》的质量非常高,但最后也不过才卖了几十万套,当然,这里面有游戏。
就游戏本身来说,3代的碎片式的来回切换——古代日本和现在法国,导致游戏的导入感稍有下降。因为日本文化本身就和法国有很大差别,更何况是古代日本……别人杰斯特不清楚,不过对他自己来说,他是可以明显的感受到这种不和谐跟割裂感的。而且还非常的浓烈。
这种做法,为的是增加体验之间的差别。真正让玩家能感觉到游戏的“实惠”,一个游戏玩起来像两个一样~~这其实是讨好大众用户的好办法。
但这么做的缺点除了之前说过的。还有就是两边感觉的熏陶都不够。
不像第一代以及第二代,让人有种去了古代日本的感觉实际上,鬼武者最开始文化性标志性特别强;这款游戏之所以会出现也是因为二哥的一次突发奇想,在看到生化危机的时候产生了这种想法——我们做一款日本战国版本的生化危机吧,于是,游戏就这样成了。
这也是为什么这款游戏一开始会是a~vg游戏的原因。
除了当时a~vg的确更加流行之外,更重要的,还是因为这本身就是一款以生化危机为参照物开发出来的游戏。
而且,三代的游戏的可研究性也不是特别强,因为三代算是美式游戏的做法,极度重视体验,而不重视游戏的研究,所以,对于没有玩过前两部的人,这绝对是款s级大作,但是对于玩过前两作的人,总感觉有一种怪异的感觉,可能是先入为主的因素居多。
不过,《鬼武者》
一个跟《鬼武者》一样的游戏,就足够这些游戏老炮而激动莫名了。
这是一款已经走向末路的游戏,虽然他曾经无比的成功,当初ps2第一款销量破百万的游戏,要知道,在当时,一款游戏的销量能不能破百万,被认为是不是获得成功的标志之一,而对于百万销量还会有一个专门的名词,叫做白金销量,当然,这些后来已经不这么叫了。
这款游戏的ip在卡普空手里,不过卡普空手中的神级ip实在是太多,他们也根本不怎么重视。
不用说《鬼武者》这种多年不见传闻的游戏了。
就是开3d动作游戏一代之先河的《鬼泣》,对于卡普空来说,也是爱理不理的,甚至到了后来,都将这个ip外包给其他人来制作。
当有玩家询问卡普空的高层,什么时候才会有《鬼泣》的正传问世的时候。
卡普空的回答却非常的丧心病狂,他们说,一款游戏有没有续作,并不是取决于游戏开发者,而是取决于游戏玩家,如果玩家非常的想玩玩到这款游戏的续作,那么续作是肯定会有的,但是怎样才能体现出玩家非常迫切的想玩的,那就是游戏都销量了。
最后这位卡普空的内部人士被问的烦了,才这么说了一句。
“决定会不会有《鬼泣5》的,要看《鬼泣:dmc》的销量。”《鬼泣:dmc》就是卡普空把ip外包出去做的,操作比较简单,连招连起来也比较爽。但是这款游戏并不被核心的鬼泣玩家承认,这是鬼泣的正统或者是续传,因为这款游戏实在是太过于不鬼泣了。
实际上,这就是卡普空的一种推托之词。
动作游戏在主机游戏里面,在未来也是在一路走低的。嗯,除了mh。
虽然《猎天使魔女2》的质量非常高,但最后也不过才卖了几十万套,当然,这里面有游戏。
就游戏本身来说,3代的碎片式的来回切换——古代日本和现在法国,导致游戏的导入感稍有下降。因为日本文化本身就和法国有很大差别,更何况是古代日本……别人杰斯特不清楚,不过对他自己来说,他是可以明显的感受到这种不和谐跟割裂感的。而且还非常的浓烈。
这种做法,为的是增加体验之间的差别。真正让玩家能感觉到游戏的“实惠”,一个游戏玩起来像两个一样~~这其实是讨好大众用户的好办法。
但这么做的缺点除了之前说过的。还有就是两边感觉的熏陶都不够。
不像第一代以及第二代,让人有种去了古代日本的感觉实际上,鬼武者最开始文化性标志性特别强;这款游戏之所以会出现也是因为二哥的一次突发奇想,在看到生化危机的时候产生了这种想法——我们做一款日本战国版本的生化危机吧,于是,游戏就这样成了。
这也是为什么这款游戏一开始会是a~vg游戏的原因。
除了当时a~vg的确更加流行之外,更重要的,还是因为这本身就是一款以生化危机为参照物开发出来的游戏。
而且,三代的游戏的可研究性也不是特别强,因为三代算是美式游戏的做法,极度重视体验,而不重视游戏的研究,所以,对于没有玩过前两部的人,这绝对是款s级大作,但是对于玩过前两作的人,总感觉有一种怪异的感觉,可能是先入为主的因素居多。
不过,《鬼武者》